2012年4月17日火曜日

Getting Real By 37signals




はじめにchapter1

*ウェブ・アプリケーションをうまく作りたい? WEB2.0の最先端の考えを、あなたのプロジェクト・事業・アイディアに活かしたい?* そんなあなたに、この「Getting Real」をお届けします。 Getting Real は、より小さく、より速くソフトウェアを構築するのにより適した方法です。またそのアプローチは多くのビジネス・クリエイティビティの現場でも採用できるものです。

  • Getting Real はチャートやグラフ、ボックス、矢印、図式、ワイヤーフレームといったものを使わず、ソフトウェアを構築します。
  • Getting Real はスリムです。より小さく、より少ないソフトウェア、より少ない機能、そしてペーパーワークは減らし、本当に必要でないものを除き、すべての面においてスリムです。(あなたが不可欠であると考えることの大部分は実際にそうではないのです)。
  • Getting Real はスリムでありながら、実に柔軟性に富んでいます。
  • Getting Real はユーザーインターフェース、つまり実際の画面から始めます。ユーザーが実際に使用する部分から始め、そこから逆にシステムへと構築をおこなっていきます。こうすることでソフトウェア全体を変にいじらなくても、きちんとしたインターフェースはできるのです。
  • Getting Real は繰り返しながら作り上げる方法であり、変更のコストを抑える方法でもあります。Getting Real はつまるところ構築し、修正を行い、改善を重ねていく方法です。ウェブベースのソフトウェア開発に、これこそうってつけの方法です。
  • Getting Real は顧客が本当に必要とするものを提供し、不必要なものは取り除きます。

Getting Realの利点

Getting Realはよりよい結果をもたらします。というのも、Getting Realは、問題にさし当たった際、あなたの問題の考えに集中せず、問題自体を見るよう、現実を把握する様にリードしてくれるからです。本当に必要な実体と取り組むように仕向けてくれるのです。

Getting Realは、機能的な仕様や他の資料以上に、現実的な部分を考える方法です。機能的な仕様は実現しようとしている内容を取りまとめた、一種の虚像のようなものですが、現実は実際のウェブページにあります。そして、その現実的な部分がユーザーが真に求めているところです。Getting Realはそこにより速く導いてくれます。言い換えると、あなたは抽象的な概念ではなく、具体的なものからの判断で、ソフトウェアを作り上げることができます。

最後に、Getting Realは、ウェブ・ベースのソフトウェアに理想的な方法です。ソフトウェアを箱に詰めて、アップデートを送るまで1~2年待つ…なんて方法はもう過去のものです。インストールされたソフトウェアと異なり、ウェブのアプリケーションは日進月歩の改良が可能です。Getting Realによって、そうしたウェブ・アプリケーションの真価を最大限活用することができます。


すばらしいソフトウェアを作るには…

素晴らしい文章は無駄がない。文章に不要な言葉が入らず、段落にも不要な文章が無い。同じように、図面も無駄な線を極力なくし、機械にも無駄なパーツをつけないものである。これにより、作り手は、詳細を全て短くし、もしくは省いて、骨組みだけの形に仕上げるのではなく、全てを伝えることができるのだ。

—From "The Elements of Style" ウィリアム ストランクJr.

肥大化はもうたくさん

古いやり方:長すぎて、官僚的で、やるべきといわれたことをこなすだけのプロセス→ありがちな結果:肥大化して、忘れられやすく、考えなしに崩されていくソフトウェア。なんてこった。

Getting Realにより省けるもの

  • 何ヶ月もしくは何年もかかる長いスケジュール
  • 当てにならない機能的スペック
  • 収拾のつかない議論
  • ダラダラ続くスタッフ・ミーティング
  • ムダに多い人員
  • 無意味なバージョン・ナンバー
  • パーフェクトな将来計画
  • やたらと多いソフトウェア設定の選択肢
  • サポートのアウトソーシング
  • 非現実的なユーザー・テスト
  • 無駄な事務作業
  • 「トップダウン型」の上下関係

すばらしいソフトウェアを組立てるために、大金や巨大なチーム、または長い開発サイクルは必要ありません。 そういったもののところからは、概してスピードが遅く、中身がはっきりせず、更新・修正が無いアプリケーションが生まれるものです。 現実指向の Getting Real では反対のアプローチを取ります。

この本でわかること

  • 自身の哲学を持つ重要性
  • なぜ小さな規模がよいのか
  • どのようにスリムな構築をおこなうか
  • どのようにアイディアを現実にすばやく実現させるか
  • どのようにプロジェクト・チームを編成するか
  • なぜ徹底してデザインをしないといけないか
  • なぜ書くことがとても重要なのか
  • なぜ競争を回避するべきなのか
  • どのようにアプリケーションをプロモーションし、話題を広げるか
  • うまくいくサポートの秘密
  • 立ち上げ後、その勢いを保つ方法
  • …その他多数。

この本は全体的な考え方を焦点に書いています。あなたが細かなコードやCSSのトリックで泥沼にはまらないように、Getting Realのプロセスの中の主要なアイディアや哲学を中心にご紹介いたします。

この本のターゲットは?

この本を手にとって読んでいるのは、大きなアイディアに興味を持ち、取り組んでいる企業家、デザイナー、プログラマー、マーケッターといった人でしょう。

日進月歩のソフトウェアの世界では、従来のルールに限界が見えます。毎年CD-ROMでソフトウェアを配布しますか?その結果、2002年のバージョンが世の中にどれくらい残っているかわかるでしょうか?もう役に立たないものについては考えないでいいようにしましょう。ソフトウェアに必要なものは、アイディアをつくり、アプリケーションを作成し、修正をしていくことです。そして、それまでの反省をし、同じサイクルを繰り返すことです。

あるいはアジャイルな開発方法やビジネスの構造を確立させていないが、真剣にそうしたものを勉強したいという人も読んでいることでしょう。

あなたがこういった人にあてはまるようでしたら、この本はまさにあなたにとって読む価値のあるものです。

_注意_: この本は主にウェブ・アプリケーション構築を目的とした内容ですが、この本の多くのアイディアは、ソフトウェア開発以外にも活かすことができます。小さなチーム・組織の概念や、迅速なプロトタイピング、繰り返しの予測…といった多くのアイディアが、起業・執筆・ウェブデザイン・音楽活動といった数多くのクリエイティブな活動に役立つものでしょう。Getting Realは、決してIT分野の一部にのみ適応されるものでなく、一度理解すれば、人生の様々な場面でそのコンセプトを応用することができます。



何者?

37signalsは、シンプルで的を絞ったソフトウェアを開発している小さなチームです。 製品は、主にグループのプロジェクトや組織管理等に役立つものを提供しており、500,000以上の個人・中小企業のプロジェクト・タスク管理(GTD)に我々のウェブ・アプリケーションが使われています。「ウォール・ストリート・ジャーナル」のジェレミー・ワグスタッフ氏からは、「37signalsの製品は、美しくエレガントで直感的に使えるシンプルなツール。Outlookが拷問の様に見えるようだ。」との評価もいただいています。我々の製品であれば貴方を拷問にかけるようなことはありません。

我々のコンセプト

我々は、現在のソフトウェアはあまりに複雑だと思っております。あまりに多くの特徴・多くのボタン・複雑な操作方法…我々の製品は—あえて—、競合製品より機能を落としています。「仕事をよりスマートに、よりよく、自分のスタイルで行え、簡単に扱える」そう、コンセプトはそこにあります。

我々の製品

この本の出版時点で、5つの製品と1つのオープンソースのウェブ・アプリケーションがあります。

Basecamp(ベースキャンプ) プロジェクト管理用のアプリケーションです。 ガントチャート(工場などでの管理用グラフ)や、派手なグラフ、くそ重いスプレッド・シートの代わりに、Basecampでは、メッセージ・ボード、ToDoリスト、シンプルなスケジュール表、Wiki、ファイル共有といった、新たなツールを使ったプロジェクト管理が行えます。 これまで、何千何百と言う個人・企業がこの製品を高く評価しています。 Salon.comのファーハド・マンジュー氏からは、「Basecampは、ウェブにおけるソフトウェアの未来形だ」との言葉もいただいています。

Campfire(キャンプファイヤー) シンプルなビジネス用グループ・チャット・ツールです。 日本ではまだなじみが薄いですが、アメリカでは、リアルタイムのコミュニケーション・ツールであるグループ・チャットの重要性が認められ、導入している企業も増えています。 従来の1対1の迅速なインスタント・メッセージでのやり取りもよいですが、3人以上の複数になった場合使いづらくなります。Campfireはこうした多人数向けのチャットに特化したソフトウェアです。

Backpack(バックパック) 個人向けタスク管理アプリケーションです。日々複雑になる個人のタスク・プロジェクト・仕事を「シンプルな25のステップで人生を組織化」を合言葉に改善するツールです。 Backpackのシンプルなページ、ノート、ToDoリスト、ケータイ/メールへのリマインダー機能は、ミスや漏れの多かったこれまでのアナログ・タスク管理に一筋の光を与えることができるでしょう。 「ウォール・ストリート・ジャーナル」のトーマスー・ウェーバー氏からは、『タスク管理ソフトでは、一番のもの』、「ニューヨーク・タイムス・タイムス」のデヴィッド・ボーグ氏からは、『「非常にクールな」組織管理ツール』とのコメントをいただきました。

Writeboard(ライトボード) テキスト管理アプリケーション。テキストを記述、共有、改訂、複数テキストの比較できます。これまでの煩雑なワープロ(95%はオーバーキル)に代わる新しい文章作成ツールです。 「ダーリン・ファイヤーボール」のジョン・グルーバー氏からは、「Writeboardは、今まで見た中で一番わかりやすく、シンプルなウェブ・アプリケーションである」、またウェブの伝道師として知られるジェフリー・ゼードマン氏からは、「37signalsは又やった!」 とのコメントをいただきました。

Ta-da List(タダーリスト) To-Doリスト整理・オンライン管理アプリケーションです。 リストは個人用、または共用として他の人に自分のタスク・予定を知らせることもできます。タスク管理にGTDほど簡単な方法はありません。 すでに200,000以上のリストと2,000,000近いアイテムが作られています。

Ruby on Rails(ルービー・オン・レイルス) 開発者向けフルスタック・オープンソースのウェブ・フレームワークです。 Rubyを使って、実際のアプリケーションを早く・簡単に作成していくツールで、あなたが良いアイディアに専念できるよう、忙しい仕事のサポートをします。 『Ruby on Railsは、驚くべきものです。これは、例えるならばカンフー映画鑑賞です。例えるなら1ダースのワルいフレームワークが、小さな新参者を痛めつけようとしていたのが、様々な創造的な方法に反対にぶちのめされたようなものです。」と、オライリー出版のネイサン・トーキングトン氏がコメントしています。

製品・そして弊社の詳細については下記ウェブサイトまで:

  • 37signals.com


  • Getting Realについて、いくつかの疑問や不満を受け取っております。本文に入る前にいくつかそれらについてお答えしましょう。

    「このテクニックは私たちに向いていない」

    Getting Realは元々、37signalsの組織にジャストフィットしたシステムとして開発されていますが、決して全ての組織・全てのプロジェクトに適用されるものではありません。もしあなたが、武器システム・核コントロールのプラント、何百万人の顧客向けの銀行システムといった、生活やファイナンスの重要なシステムを構築する場合は、我々の放任主義的な姿勢に尻込みするでしょう。しかし思い切ってやってみましょう。それから必要な対策を講じればいいのです。

    またGettig Realは、全て適用するか否か、というものでもありません。たとえあなたがGetting Realを完全に受け入れられないとしても、そのいくつかのアイディアを手にすることができるはずです。

    「本当にオリジナルなアイディア?」

    我々は、決してこれらの技術を発明したとは言っておりません。我々のコンセプトの多くは、昔からまわりにあるようなものです。我々の述べている内容が、昔どこかのブログで読んだようなもの、または20年前の本で読んだようなものだと思っても、怒らないでください。反対に大いに有りうることです。これらの技術は、全て37signalsオリジナルのものではありません。我々が仕事をどのように改善し、成功に導いたかという点です。

    「あまりに白黒はっきりしすぎた話じゃないか?」

    我々のトーンがえらそうに聞こえるのなら、申し訳ありませんがもう少し我慢して下さい。我々は、お茶を濁すような表現よりはっきりとした表現のほうがよいと思っております。それが、生意気で横柄に見えるなら、それでもかまいません。「それはケース・バイ・ケース」とあいまいにするよりも、多少挑発的でもその方がよいということです。 もちろん、我々のルールを拡張したり崩したりする必要がある場合があるでしょう。そしていくつかの戦略が使えなくなることもあるでしょう。そのあたりのご判断とご想像はお任せいたします。

    「うちの会社の中では使えないよ」

    御社はGetting Realではカバーできないほどの大企業ということでしょうか?アメリカの大企業マイクロソフトでもGetting Realを採用していますし、グーグルでさえいくつかの原理を応用しています。

    御社が大きなチーム・長期スケジュールで通常動くことになっていても、Getting Real導入の余地はまだあります。まずは、大きな単位を小さな単位に分解することです。あまりに多くの人が関わる場合、実際には何もできないことが多いのです。小さければ小さいほど、迅速でよりよい業務が遂行されるのです。

    加えて、Getting Realはある種の売り込みも必要でしょう。Getting Realの本を見せてあげてください。彼らに短い時間でより小さなチームを作れる結果を見せてください。

    Getting Realは新しいコンセプトをテストする低リスク・低投資の方法であることを彼らに説明してください。その証拠に、大きな母艦から小さなプロジェクトを切り取れるかどうかやって見てください。結果で証明してみては?

    もしくは、大胆に行きたいのなら、ステルス機のようにこっそりと進みましょう。レーダーに引っかからないように真の結果を出しましょう。これが、「Start.com」のチームがマイクロソフトでGetting Realを導入したアプローチ方です。「私は、Start.comのチームワークを見ていました。彼らはいちいち上に許可を得ようとしません。」とマイクロソフトのTEロバート・スコブル氏の談。「彼らには支援攻撃をしてくれる上司がいます。そして彼らは、一度に少しだけかじり取ってきて、それを実行し、フィードバックに対応をするのです。」

    マイクロソフトの"Start.com"導入例

    大企業では、プロセスとミーティングは当たり前のことです。何が顧客にとって「よい」ものなのかという共通のゴールに向かって、プラン立案と細かな議論が何ヶ月もかかります。

    そうした状況で、小さくまとまったソフトウェアはよいアプローチですが、ウェブの利用によって我々が想像以上の利点が転がります。導入してください!それが正しいことだったのかどうか、ユーザーの意見を聞きましょう。ほら、あなたがやりたいことがその日のうちに、立ち上げられ実行されるのです!ユーザーの声に勝るものはありません。くどいミーティングと議論を重ねる以上によい結果が得られるでしょう。物は試しです。

    言うは易し、行うは難し - これに尽きる。

    計画の数ヶ月は必要ない
    スペックを記述する数ヶ月は必要ありません。スペックは基礎の部分で、詳細な部分は開発段階で見つけ、改善されるべきだという姿勢です。開発のスタート前に未解決の問題を全て解決しようとせず、全ての詳細を洗い出そうとしなくても大丈夫です。

    少ない機能、しかし質の高い機能で。
    多くの機能を携えた完全リニューアルでの壮大なアプローチは必要ありません。ユーザーが消化できる小規模が一番です。

    小さなバグがあれば、徐々にバグ修正を行うのです。ユーザーのフィードバックが早いほど、結果はよくなります。アイディアは、紙の上ではよくても、実際にはそうでないこともあります。根本的な問題の原因が解ればすぐ対処しましょう。

    一度、プロセスを迅速化し、ユーザーのフィードバックに対応すると、ユーザーとの関係が構築されます。思い出してください、ゴールはユーザーが自分たちの行いたいことを行えるというところです。


    どのように私はビニールレコードの値を見つけることができます。
    —サナズ。アハーリ, 「スタート・ドット・コム」 「マイクロソフト」プログラム・マネージャー,


    出発点chapter 2

    無駄に争わない

    従来の常識では、競争相手に勝つためには、相手の1枚上を行かなければならないと言われています。相手の製品に売りのポイントが4あるなら、こちらは5(または10、15…)の売りのポイントをつけないといけない。相手がx円費やしたのなら、こちらはxx円費やさないといけない。相手が20持っているのなら、こちらは30持たなければならない。

    こうした機能追加型の冷戦的発想は無駄です。こうしたやり方は、製品を作るうえでもコストがかかり、防御的で、妄想の入ったものです。防御的企業は、先を見据えたアイディアを生み出しません。後ろしか見なくなるのです。彼らは決してイニシアティブをとることはなく、いつも誰かのマネをするだけです。

    もし、そうした猿マネ企業を作りたいのであれば、この本は必要ないでしょう。

    では、これからのやり方とは?答えは「less(より少なく)」です。競争相手よりもより少ないことを行って、相手に勝つのです。簡単な問題に取り掛かり、難しくてややこしい問題は、他の皆に残しましょう。1つ機能を追加するのではなく、1つ機能を減らしてみてください。機能を上げようとするのではなく、無駄を省くだけでいいのです。

    この本を通じて、私たちはこの「より少ない」の概念を紹介しています。その前に、初めての方向けに、何が「より少ない」のか説明しておきましょう。

    • 「より少ない」特徴・機能
    • 「より少ない」オプション・設定
    • 「より少ない」スタッフ数・チーム構造
    • 「より少ない」ミーティングと曖昧なアイディア
    • 「より少ない」約束


    自分でソフトウェアを構築する

    ソフトウェア構築に一番よい方法は、自分自身の問題を解決しようとするところからです。あなた自身がソフトウェアの完璧なターゲットとなることで、何が大切で何がそうでないかわかるでしょう。そこから、常識の壁を突き破る製品のスタートがきれるでしょう。

    ここでキーになるのは、あなたは一人ではないということです。つまり、あなたが問題に当たっても、同じ問題にぶち当たっているあなたのような人が何百何千といるかもしれないということです。そこはあなたのマーケット。簡単じゃないですか?

    弊社製品であるBasecampは、1つの問題から生まれました。デザインに携わる会社として、我々は、プロジェクトをクライアントと簡単にコミュニケーションする方法が必要でした。我々は、手動でアップデートできそうなクライアントのネットワークを使ってその方法を始めました。しかし、毎回HTML更新だと、アップデートの必要な作業はスムーズにいきません。これらのプロジェクト・サイトは、リアルタイムでうまくいかなかったため、結局やめることになりました。仕事をスムーズにするはずのアイディアが結果的に逆効果となり、クライアントにも迷惑をかけてしまったこともありました。

    そこで、我々は他の道を模索し始めました。しかし、我々のまわりにあるツールは、_必要としているものでない_、もしくは_必要ない機能だらけ_…例えば広告や、厳しいアクセス・コントロール、チャート、グラフなど… 結局自分たちで作るのがいいのだろう、という結論にいたりました。

    あなたが自身の問題を解決するとき、あなたが本気になるツールを作ります。やる気・情熱はキーワードです。情熱とはつまり、あなたが本当に使いたい、本当によくしていきたい、と思うことです。そして、同様に他の人にも情熱を与える方法になります。

    かゆいところに手が届く

    新しいアプリケーションのデザイナー・開発者として、我々は毎日小さな決断を幾度と無く繰りかえします。緑なのか青なのか?1つか2つか?静的なのか動的なのか?止めるか修復するか?などなど これらの決断をどうすればよいか?もし重要な決断ならば人を尋ねるかもしれないが、残りは自分で予想しなければならない。こうした自分の決断や予想がアプリケーションの一部となります。

    開発者として、私はこういうことはイヤです。ソフトウェアに私が刻むこうした小さなレベルの時限爆弾がストレスになるのです。「かゆいところに手が届く」オープンソースの開発者の場合、こうしたストレスに悩みません。彼らは自身がすでにユーザーのため、自分たちの決定の90%に正確な答えを見出すことができるからです。そして、会社でコード打ちのしんどい仕事をしながらも、家に帰りオープンソースのプロジェクトに参加できるのです。そうしてリラックスするのです。

    —デーブ・トーマス, 「プラグマティック・プログラマー」

    必要は発明の母

    Campaign Monitorsのソフトウェアは、正に必要から生まれました。長年、我々はEメールのマーケティングの質について、いろいろと悩んでいました。あるツールはxとyができるが、zはできない。また別のツールは、yとzができるが、xはできない。どれもどこかが合わず、我々は満足に欠けていた。

    我々は、スケジュールに時間をつくり、理想のEメール・マーケティングのツールを作ることにした。我々はあえて皆が使っているようなツールではなく、我々と我々の顧客がより便利になるようなツールを作ることに決めた。

    その後、今までのものに問題を感じていたのは我々の他にも沢山いることがわかった。我々は、デザイン会社が使え、口コミが広がるよう、ソフトウェアに少々修正を加えた。すると6ヵ月後もたたないうちに、何千ものデザイナーが自社、クライアント用のEメール・ニュースレター送信用にCampain Monitorsを使うようになった。

    —デイビッド・グレイナー、「Campaign Monitor」創始者

    注意を払う必要

    本を書くときには、「面白いお話」以上のものが頭にある必要があります。物語を伝えようという意思が求められているのです。いくらかの努力が求められるでしょう。もし、あなたが二年間、三年間、あるいは生涯にわたって時間をつぎ込むなら、そういった事に気を使う必要があるのです。

    —マルコム・グラドウェル、文章家(The Tipping Pointの著者。A Few Thin Slices of Malcolm Gladwell参照)


    資金のかき集めは必要?

    多くの立ち上げの際の最優先事項は、投資家からの資金集めです。しかし覚えておいてください、外部から資金を頼る場合、彼らの声に応えることも必要です。期待は高まります。投資家は自分たちのお金が_早く_返ってきてほしいと願います。悲しいことに、こうした彼らの声が、製品の質の生命線になることもあるのです。

    最近では、お金をうまく回すのにそう多くは要しません。ハードウェアは安価で、インフラ部分のソフトウェアの多くがオープンソースで無料です。そして何より情熱・気持ちは、お金には変えられないものです。

    だから、自分の手の中にあるお金でできることを始めましょう。よく考えて、何が根本的な部分で、何がいらないのか決めましょう。10人集めてやることよりも、3人集まれば何ができるかを考えましょう。100万円かけず、1万円あれば何ができるかを考えましょう。6ヶ月かけず、3ヶ月で何ができるかを考えましょう。仕事をやりながらも、本当に作りたいアプリケーションを自由時間で作るには、どうすればよいでしょうか?

    限界から創造は生まれる

    限りある資源でプロジェクトを始めた場合、より早い段階により厳しい限界の壁にぶち当たるでしょう。そしてそれがチャンスです。限界はイノベーションに転化します。

    限界によって、あなたはより早い段階でアイディアを出すことになります。これがもう1つの利点です。スタートから1~2ヵ月後、あなたはそのアイディアでうまくやっていけるかどうかが分かるはずです。もし、いけそうならば、外からお金を集めなくとも、自分で続けていくことができます。ただアイディアがいまひとつなら、振り出しにもどりましょう。少なくとも数ヵ月後(数年後)ではなく今、方向転換ができ、簡単に手を引くことができます。投資家がいったん加わると、見限ったプロジェクトもなかなか手が引けなくなります。

    もし、目先の利益のためにソフトウェアを作ると、作品自体にそれは現れます。すぐリターンが戻ってくることなど、そうそうないのが真実です。なので、あなた、そしてあなたのクライアントが長い間受け入れられる質の高いツールを作ることが重要です。

    2つの道

    [ジェイク・ウォーカーは投資家からの資金で会社「Disclive」を興した。そして、自分たちの資金でもう1つの会社「The Show」)を。ここで、彼は彼の興した2つの会社について、その違いを述べている。]

    問題の根本は全て、資金繰りそのものではなく、その金についてくるもろもろのものにありました。期待は高いことです。人々は給料を取り始め、製品を作って売る、また投資家に金を還元する方法を探ることがモチベーションとなります。必要上、1つ目の会社の場合、我々の目的は会社を大きく見せることでした。

    では後者の会社の方はどうだったか。我々はより少ないコストでも時間をかければ、はるかにすばらしい製品を作れるのではないかと気づきました。そして、我々は人々がスピード以上に質を求めているだろうと賭け、そこに我々の少ない金を賭けてみることにしました。そして会社は未だ小規模です(この姿勢は今後も続けていくでしょう)。そして、その最初のプロジェクト以来、我々は自分たちで資金をやりくりしてきました。すこしの売主からのクリエイティブな条件だけで、我々は自分たちの活動を自分たちの資金でやってくることができました。そして、会社を大きくして儲けを出そうという方向ではなく、成長のための成長、そしてそこから財務的に利益ができるような形が出来上がればという方向に向かい始めました。< /p> —"Signal vs. Noise"からのコメント



    時間通り、予算どおりに始める

    時間通り、予算どおりにはじめる簡単な方法を1つ紹介しましょう。一度決めたらそれらの数字をいじらないこと。問題に当たっても、そこでさらに時間やお金をかけるようせず、範囲を縮小します。

    このように進むたとえ話があります。決められた目的で時間通り、予算どおりにスタートすることができます。このようなことはほとんど起きません。質が落ちるだけです。

    もし、決められた時間と予算の中で、すべてをうまくできなくても、絶対に時間とお金の枠を広げてはいけません。代わりに、範囲を縮小。付け足しは後からでも間に合います。今という時を大切に。

    計画よりも小さなものでスタートするとしても、穴だらけの安物を作るよりもすばらしい結果がでるはずです。これは、現実感のない時間や、予算、範囲の枠にぶち当たるからです。そんな魔法はマジシャンのフーディーニに譲りましょう。あなたがするのは、現実の世界でのビジネス、実現できる製品をつくることなのです。

    時間の予算を固定し、柔軟な範囲を保つことでどんなことがおこるでしょう。以下を見てみましょう:

    • 優先順位

      何が本当に重要かを把握します。今回のメイン・リリースに何を優先すべきか?この規制で、ぐずぐずせずに、はっきりした決断を下さなければならなくなります。
    • 現実性

      見通しを立てることは重要です。もし、時間や予算・範囲を定めようとすると、高いクオリティで製品を出すことができないかもしれません。もちろん、「何か」を出すことはできますが、その「何か」は果たして本当に世に送り出したいものですか?
    • 柔軟性

      変化の能力は大切です。全てが固定されると、変更するのは難しくなります。柔軟性の要素を入れることにより、あなたの製品作成の経験に基づいたオプションが現れます。柔軟性は、歓迎すべき要素です。

    我々のアドバイスは、「範囲をあえて小さくする」ということです。それは、たとえ完璧に出来上がっていない製品でも、悪質な製品よりはよいでしょう(後の章で詳しく説明します)。



    ケンカを売る

    あなたのアプリケーションがどうあるべきか考える上で、最適であろう方法の1つに「何がいらないか」を知ることです。あなたのアプリケーションでの邪魔者を理解することで、どの方向へ行くべきかの道しるべが見えるでしょう。

    我々がプロジェクト管理ソフトウェアの構築を決めたとき、真っ先に意識したのがMicrosoft Projectでした。このゴリラのようなソフトウェアを恐れるのではなく、モチベーションに使おうと我々は考えました。そのため、我々は、"BaseCamp"のソフトウェアを完全に逆のプロジェクトとして考えることにしました。

    プロジェクト管理の主軸は、チャートでもグラフでもレポートでも統計でもなく、*コミュニケーション*ということです。それはプロジェクト・マネージャーが高座にふんぞりかえり、一方的に計画案を伝えるものではなく、メンバー全員がプロジェクトの仕事を同じ土俵、同じレベルの責任で行うこと、ということです。

    我々の敵は、プロジェクト管理における独裁者とその鞭です。我々は、プロジェクト管理に民主化を起こしたかったのです。(クライアントも含めた)メンバー全員が等しく参加できるプロジェクトをです。プロジェクトは、皆が共同の所有権を取るときに初めて、よい結果になるのです。

    "WriteBoard"の時も、我々は競合相手がちょうどドーンと目立つ特徴に力を入れていたことを知っていました。そこで、我々は逆に「ジミ」の視点に力を入れようと決めました。我々は人々がどうでもいいような特徴にハマってしまわないように、シンプルにアイディアを共有できるようなアプリケーションを開発しました。不要なものは取り除く。そして、スタートからわずか3ヶ月で、WriteBoardのサービス利用者は100,000を越えました。

    "Backpack"のプロジェクトの際は、我々の敵は、ガチガチの構造と鉄則でした。ユーザーは、自分たちの情報を自分たちのやり方で、自由に整理することができるはずです。

    敵を想定することのメリットの1つは、非常にはっきりとしたマーケティング上のメッセージを持てることです。人は衝突によって火がつくものです。そして、人は他と比べることで、商品を理解するのです。ライバルあるがこそ、あなたは人々に彼等が聴きたい話をできるのです。彼らはあなたの商品についてより早くよりよく理解するだけでなく、味方にもついてくれるでしょう。そして、それが人々の注意を惹き、心に火をつける確実な方法なのです。

    もう1つ大切なのが、逆にあまりに競争を意識しすぎるとかえってよい結果にならないことも覚えておきましょう。他社の製品を分析しすぎるがあまり、自分たちの考えが狭まってしまうことはよくあることです。周りを見回した上で、あなた自身の視点と自身の考えを持って進みましょう。

    先駆者の猿真似をしない

    マーケティングの人間(人間全てに当てはまることでもあるが…)は、その道の先駆者についていくよう教育されます。人間、何が競争のメイン・ポイントかを理解し、例えば、その道のパイオニア企業が安さをウリにしてきたら、うちはよりリーズナブルな値段で勝負する、彼らがスピードを武器にしてきたら、うちはより迅速に…といったように、同じ土俵で競争に勝とうとするのは自然な流れでしょう。しかし、問題は、顧客が一度誰からの話を聞いて、彼らのウソを信じてしまった場合、異なる商品・新たな商品の紹介を受けるときに、彼らは今まで自分の考えが全て否定されたように感じます。悲しいかな、人は自分の間違いを指摘されるのを嫌がります。

    そのため、あなたは全然違う話をして、あなたの話が彼らが今信じている話よりも重要であると聞く手を説得させることが必要になります。競合相手が迅速なサービスの話をしてきたなら、あなたは価格の安さで勝負すべきです。そして彼らが製品の健康の部分をプッシュしてきたなら、あなたは商品の便利な部分で勝負すべきです。「うちの方が安い」といった、同じ土俵の上での優越の話をするのではなく、競合他社がまだ話をしていない、異なった支店からのアプローチが重要なのです。

    —セス・ゴーディン, 「マーケティングは「嘘」を語れ!(ダイヤモンド社)」作者・企業家

    何が根本の問題か

    トラブルに足を突っ込む一番手っ取り早い方法は、競合他社がなにをやっているのか見ることです。これは、特に我々のサービス「BlinkList」で身をもって体験しました。 我々がサービスを始めたとき、すでに10のソーシャル・ブックマークのサービスがありました。詳細な特徴比較をオンラインで出す人も出始めました。

    しかし、こんな目先の競争で頭がいっぱいの状況では道を誤りかねません。そこで、私たちは常に大きなビジョンを持ち、常に自分たちに問いかけてきました。「何が私たちが解決すべき問題なのか、その問題をどう解決していくのか?」と。

    —マイケル・レイニング、「MindValley」・「Blinklist」共同創始者


    あなたの情熱と渇望が光り輝く

    アプリケーション構築はイヤイヤ行ってはいいものはできません。プロセスを楽しむためにも管理できる小さな規模のままでやりましょう。


    私たちはあなたの子供を揺るがす

    もしあなたのアプリケーションに面白みが無いとしたら、何か問題があります。もしあなたが単に金のために仕事をしているのであれば、それは形に表れます。同様に、あなたが自分のアプリケーションに情熱や思い入れがあると、それらは完成品の中に現れます。人々は、文脈を読むことができるのです。

    情熱の有無

    意味がものすごく主観的で、本当に意味不明なこともあるデザインでは、情熱の存在がよりはっきりと浮かび上がります。これは製品のデザインに興味を持っても、ドン引きしても本当のことでしょう。どちらの場合でも、それを作った手からあふれる情熱を感じ取ることができるはずです。

    熱意はもちろん簡単に表れますが、愛情の無さも同様に消すことができません。自分たちの手で行う仕事に本物の情熱を取り込まずにプロジェクトを進めれば、それがどれだけ入念に、魅力的にデザインされても、隠せないほどの割れ目が見えてしまいます。

    —コイ・ヴィン、「Subtraction.com」

    パン屋さん

    今のアメリカのビジネスは正に、アイディアを広げ、それを金儲けにつなげ、それが金になって、ビジネス展開できる間は売る、と集約されます。全てを吸い上げてしまう発想です。私のアイディアはこうです。パンを楽しく焼きましょう。パンを売りましょう。人々がそれを気に入ってくれたら、もっと売りましょう。あなたがよい食べ物を作って、人々が幸せになる。そんなベーカリーを続けていきましょう。

    —イアン・マッケイ、「Fugazi」メンバー、「Dischord Records」共同経営者
    ("Salon.com People | Ian MacKaye"より)


    ムダを省くchapter 3

    ムダがないほど変化しやすい

    物事が大きければ大きいほど、その方向を変えるのに莫大なエネルギーが必要になります。物理の世界だけでなく、これはビジネスの世界にも言えることです。

    それがウェブ・テクノロジーの話になると、変化はより簡単に、より安価に行えます。もし変化のスピードについていけなくなると、自分たちの仕事をよそに持っていかれる心配があります。そこが、我々が小さな規模を提案する理由なのです。

    規模が大きくなる要素は...

    • 長い契約
    • 多すぎるスタッフ
    • 不変な決定
    • ミーティングのためのミーティング
    • 煩雑なプロセス
    • (物理的・精神的に)たまっているもろもろ
    • オープンにしないソフトウェア・ハードウェア・テクノロジー
    • オープンにしないデータ・フォーマット
    • 過去に定められた未来
    • 長いロード・マップ
    • 会社での処世術

    逆に、規模を小さくする要素はというと…

    • その場の考え
    • チーム・メンバーで複数のタスクをこなす(人員削減)
    • 規則を無視せず把握する
    • より少ないソフトウェア・より少ないコード
    • より少ない機能・特徴
    • 小さなサイズのチーム
    • シンプルさ
    • 切り詰めたインターフェース
    • オープン・ソースの製品
    • データ・フォーマットのオープン化
    • 失敗も認めやすいオープンな雰囲気

    小さな規模で、あなたは迅速に舵を変えることができます。周りに敏感に反応し、進化するのです。よいアイディアを採用し、悪いものは落とすことができます。顧客の声に耳を傾け、返事することができます。新しい技術を後回しにせず、今取り入れることができるのです。航空母艦ではなく、高速船で行きましょう。そしてそれを満足に思うことです。

    例えば、より少ないソフトウェアをより少ない機能で提供しているムダのない小規模の会社を想像してみましょう。一方、多くの機能を揃えた多くのソフトウェアを販売している大企業も想像してみましょう。そして、例えばAjaxのような新しい技術、新しいコンセプトのものが登場するとどうなるでしょう。どちらがより迅速に製品に導入可能ですか?後者の大規模な商品展開と1年越しのスケジュールで動く大企業と、「今、我々が注目すべきことに注目しよう」という小規模でより有機的な組織、どちらだと思います?

    勿論小規模の企業のほうが、市場の本当のニーズに敏感に反応できる環境にあるのは明らかです。小さな会社が方向転換した後でも、大規模の会社は舵を変えるかどうか議論し続けたり、いつ戻ってくるかわからない上部からのレスポンスを待つ…ということになるでしょう。大企業がどう歩いていこうとしている最中、小規模の会社は、その2歩も3歩も前に出ることができるのです。

    スピーディーな小さな規模のビジネスは、ビジネスモデル、製品、特色、マーケットのメッセージといったもの全てを素早く変えることができます。間違いがあっても素早く修正できるのです。その他、優先順位や製品の組み合わせ、注目点なども変えることができます。そして最も重要なのが、自分たちの気持ち自体も変えることができるのです.



    変化の障害を取り除き、柔軟に

    変革は貴方にとって最良の友です。とはいっても、変化にコストがかかるほど、あなたがそれを成し遂げづらくなります。そして、競争相手がより早い段階で変化の行動をおこせば、あなたは非常に不利な立場に置かれます。あまりに高価な変革、それは死を意味します。

    ここに前述のムダを省いたメソッドが真価を発揮します。10セントで変化を成し遂げる能力は、小さなチームが元来備えているもので、大きな組織では無理なことです。大きい奴が小さい奴等を妬む状況です。巨大組織の大きなチームが何週間もかかる変化が、ムダのない小さな組織では、わずか1日で可能です。この長所に値段は付けられません。低コストで迅速な変化が隠し兵器なのです。

    覚えておいてください:小さな規模だからできる迅速なスピードは、世界中の全ての金やマーケティング、人間を駆使しても買うことはできません。

    そしてウェブのテクノロジーにおいては、変革は簡単で安くなければいけません。もし変化のスピードについていけなくなると、仕事をよそに持っていかれてしまうでしょう。そこが、我々が小さな規模を提案する理由なのです。

    創発性

    創発性は、迅速性を形作る原則の1つで、その偶然性は真のマジックに一番近いものです。創発的事態はあらかじめ予期できません。というのも、それは単にシステムの残りの動作から起る結果なのです。「創発性(Emergence)」は元々17世紀のラテン語を語源とし、「思いもしなかった出来事」という意味です。予期はできませんが、創発的に起きたことをプラスの方向へ持っていく環境を作ることは可能です。

    創発性の典型的な例が、鳥の群れの行動です。コンピューターのシミュレーションは最小3つのルールを(「互いに衝突しないような」ラインに沿って)使用するのですが、群れが空を優雅に飛び回るように、突然障害の周りで非常に複雑な行動をとりはじめます。こうした複雑な行動(障害に同じように反応するような)は、ルールで定められません。それは、システムの動作から現れるのです。

    鳥のシミュレーションのように、簡単なルールは複雑な行動につながります。複雑なルールは、ちょうど多くの国の税法のように愚かな行動につながるのです。

    不幸なことに、多くのソフトウェア開発では、不測の事態への機会を取り除いています。非常にきつく縛り付ける…といった効率な対処の仕方では、せっかくの相互作用や相互関係のチャンスの範囲を狭めてしまいます。それが突発性の源だと言うのに…鳥の群れの様に、よく設計されたシステムにより、興味深い行動を作り出す相互作用や相互関係は無視してはいけないものです。

    物事を縛り付けると、予期せぬ出来事への解決するクリエイティブな余地は少なくなります。要望が熟考されたのか深く考えられずに効率化したのか、またはエンドユーザーがシステムを触る前に複雑なナビゲーションやワークフローのシナリオがあったかどうかに関わらず、結果は同じです:予期せぬ出来事を利用したレベルの高いシステムではなく、とても複雑で愚かなシステムになるのです。

    小さく、シンプルに、予期せぬことも受け入れる。

    —アンドリュー・ハント、「The Pragmatic Programmers」


    バージョン1.0は3人のチームで

    アプリケーションの最初のバージョンは3人だけで始めます。それがあなたに十分な人手を与えつつも、能率的にアジャイルであり続けるのを許してくれる魔法の数字です。開発者とデザイナーとスウィーパー(二つの世界の間を歩き回ることができる人)で。

    少人数だけでアプリケーションを構築するのは明らかに挑戦です。しかし正しいチームを持っていたとしたら、それは挑戦するのに値するものです。 能力のある人には際限のないリソースは必要ありません。その人たちは抑制がある中で働くことを生きがいにし、問題を解決するために創造性を活かします。人手が足りないということはプロセスの初期においてトレードオフをしなくてはいけないことを意味していますが、問題はありません。それはあなたにプライオリティーを後ではなく先に考え出させるようにします。そしてあなたは定期的に仲間の心配をすること無くコミュニケーションができるようになります。

    もしあなたが3人でバージョン1.0を構築することができなければ、他の人たちが必要か、最初のバージョンの規模を縮小しなければいけないかのどちらかです。覚えておいてください、最初のバージョンは小さく、タイトでも構わないのです。あなたのアイディアに翼があるかどうかはすぐに分かります。そうしたら、構築を行うのに綺麗な、シンプルな基礎を手にできます。

    メトカーフの法則とプロジェクトチーム

    チームは可能な限り小さく保ちなさい。メトカーフの法則、『コミュニケーションシステムの価値はそのシステムのユーザー数の約二乗で増加する』はプロジェクトチームにおいてもそうです。 チームの効率性はチーム内のメンバーの数の約二乗に反比例します。私は1.0の製品のリリースには3名が最適だと考え始めています・・・あなたがチームに加えようとした人々の数を減らすことから始めなさい。それからさらに何人か減らします。

    —マーク ヘッドランド, 企業家 オ'ライリー

    コミニュケーションの流れ

    コミニュケーションは小さなチームにおいては大きなチームよりもっと簡単に行き渡ります。もしあなたがプロジェクトにおける唯一の人だとしたら、コミニュケーションは単純です。唯一のコミニュケーションの経路はあなたと顧客の間にあります。プロジェクトに関わる人の数が増えるにつれ、コミニュケーションの経路も増えます。それは人の数が増えるに従って、加算されていくのではありません。人の数の二乗に比例して倍に増えていきます。

    —スティーブ・マッコネル、「Construx Software Builders Inc.」チーフ・ソフトウェア・エンジニア
    ("Less is More: Jumpstarting Productivity with Small Teams"より)


    制限をクリエイティブな解決策に

    世の中にあるものは決して十分ではありません。時間もお金も人も、満たないものです。

    そのことを悲観してはいけません。

    こうした制限に嘆いたり怒ったりしてもしかたありません。受け入れましょう。「なすがまま」も1つの考え方です。制限を受けることで、インノベーションが導かれ、また自らの戦略にはっきりと焦点が定まるのです。制限を取り除くのではなく、どのように武器にするのかを考えましょう。

    弊社37signalsの「Basecamp」ケースでも、多くの制限がありました。例えば下記のものです:

    • 運営するデザイン会社
    • 既存のクライアントの仕事
    • 7時間の時差(プログラマーのデヴィッドはデンマーク、そして他のメンバーは米国)
    • 小さなチーム
    • 自分たちだけでの資金調達

    我々は、「十分じゃない」とぼやいていました。そこで、考えたことが我々の器を小さいままにすることでした。小さな器では入れられる量も決まっています。我々は大きなタスクを細かな単位に分解し、1度に1つずつ取り組みました。徐々に段階を経て、自分たちの今行っていることを最優先したのです。

    それにより、クリエイティブな解決策を思いつかなければなりませんでした。ソフトウェアを普段以上に小さな規模にすることにより、変化にかかるコストを減らしました。ソフトウェアは、人々に自分たちの問題を自分たちの方法で解決するのに十分な特徴を導入し、彼等に任せました。メンバーを隔てる時差と距離の問題から、我々はコミュニケーションをより効率よく行うことができました。人とのミーティングの代わりに、ポイントを素早く伝えなければならないEメールやIMがコミュニケーションの手段となりました。

    制限はしばしば隠し武器になるのです。ベンチャーキャピタルや長いリリース・サイクル、外からの即戦力…そういったものは忘れて、あなたの持っているもので仕事に専念しましょう。

    闘いという病気

    「ゆっくりと優雅に」なんていうと響きはいいが、「機能・特徴を蝕む病気」と言った方がいいだろう。ちょうど、植物の菌のようにむしばんでいき、時間が経てば経つほど製品の真の効用・効果が見えなくなってしまうのです。この病気の特効薬はもちろん「期限の制限」です。これにより、導入への時間がかかるほど、機能・特徴は除かれてくことになります。しばしば最も効果のある機能・特徴が導入まで一番長くかかるケースもあります。したがって、病気の期限の組み合わせにより我々が知っていて好んで使うソフトウェアが誕生します。しかしそんなソフトウェアは、使えない機能だらけですが…

    —ジェフ・ラスキン、作家(「Why Software Is the Way It Is」より)


    大企業とは違う、人の心を考えた親しみある方法で

    多くの小さな企業は自分たちを大きく見せようと振舞う間違いをする。自分たちの小さな規模を弱点として思っている様です。小さなことは大きな武器なのです。特にコミュニケーションの部分では。

    大企業では行動を起こすのにも、やたらと書類が必要だったり、上司の上司の上司に許可をもらう…なんてことが起こります。小さな会社にはそういったものはありません。もっと自由に行動できるのです。小さな会社は元来より顧客に近い位置にいるのです。 それは、顧客とダイレクトに、個人個人にアプローチできる方法でコミュニケーションができるということです。もし小さな組織なら、小難しい専門用語を使わずにもっと身近な言葉で話ができるのです。あなたのサイトや製品は、企業の心のこもっていない売り文句ではなく、血の通った人間のメッセージを届けることができるのです。小さい規模では、顧客と対等な立場でコミュニケーションができるということなのです。決して上から下へのベクトルではありません。

    外とのコミュニケーションだけではなく、組織内部のコミュニケーションにも、この小さな組織はよいこともあります。申請やら何やらの書類に振り回されず、やたらと複雑なプロセスやあちらこちらでの承認のサインも必要なくなります。どの過程でもメンバー全員がオープンに正直に話せます。アイディアに束縛のない流れは、小さな規模の大きな利点の1つです。

    堂々と正直に

    もしかすると消費者は、企業の従業員数や製品の数、つまり企業の規模を誇張するとだまされてしまうと思うかもしれませんが、賢い人(つまりあなたが本当にターゲットとしたい人)は、いつも真実を知ります。あきれる話ですが、私も過去にこうした自分を大きく見せようとしていた1人です。しかし、そのようなことをしても、ビジネスが意味あるものになり、自分たちのサービスを本当に必要としていた顧客との関係が続き、深い信頼関係が生まれたかというと、全然そんなことはありませんでした。結局、会社の実際の規模が小さくとも恥じることでなく、素直に言えばよいのです。

    —コイ・ヴィン、「Subtraction.com」

    いつでも

    どんなビジネスであれ、よいカスタマーサービスは、どんなクライアントも望む最大の要望です。我々もそれを望むのに、顧客は違うとでも?非常に初期の頃から、我々はあらゆる方法でコンタクトする顧客や、彼らの持っている質問に簡単に、オープンに対応しました。ウェブサイトでは、携帯電話へのフリーダイヤルのリストを載せ、名刺にも携帯電話番号を書いていました。我々が力を入れたのは、顧客がいつどんな問題を抱えてもコンタクトできるようにしたことです。顧客からはこの高いレベルの信頼が評価され、このサービスへのクレームはありません。

    —エドワード・ニッテル、「KennelSource」営業・マーケティング部長


    優先順位chapter 4

    あなたのアプリケーションのポイント

    あなたの作るアプリケーションの視点をはっきりさせましょう。「そのアプリケーションは何ですか?」「それはどんなことができるのですか?」どんなものでも、設計する前、コーディングを始める前に、その製品の目的_-ビジョン-_を知る必要があります。 大きな視点で考えましょう。それは何のために存在しているのか?他の似たようなものと何が違うのか?


    G-ユニットはいくらですか

    このビジョンは、あなたの判断基準となり、プロジェクトを遂行させる上でのはっきりとした道しるべとなります。いつでも問題に当たったときは、こう尋ねて下さい。_「今、自分はビジョンに沿って行動できているのか?」_

    ビジョンは簡潔に。アイディアを一文で説明できれば十分です。 例えば、我々の製品のビジョンは下の通りです:

    • 「Basecamp」:プロジェクト管理はコミュニケーション
    • 「Backpack」:人生の未処理事項を集めよう
    • 「Campfire」:IMより使いやすいグループ・チャット
    • 「Ta-da List」:ポスト・イットへの挑戦
    • 「Writeboard」:「Word」よりシンプルなもの

    例えば「Basecamp」のケースでは、ビジョンは「プロジェクト管理はコミュニケーション」でした。我々は、プロジェクトにおける効果的なコミュニケーションが責任や連帯感、投資、勢いを結びつけるものだと感じていました。そうしたコミュニケーションによりメンバー全員が共通のゴールに向かっていけます。我々は、「Basecamp」がこのことを達成できるのなら、すべてのことに応用できるのではないかと考えていました。

    このビジョンにより、我々は「Basecamp」を可能な限りオープンで透明性の高いものにしました。会社内の範囲だけでなく、我々はクライアントとのコミュニケーションにもアクセスを広げました。我々は、全てのメンバーの参加の垣根を低くし、サポートするよう考えました。ビジョンは、なぜ我々がチャートや、グラフ、テーブルやレポート、統計、スプレッドシートといったものを省き、代わりにメッセージやコメント、ToDoリスト、ファイルの共有といったコミュニケーション機能を重視したのか、という部分です。ビジョンついて大きな視点での決定をしましょう。そうすれば、これからの小さな判断がはるかに簡単になります。

    ホワイトボード哲学

    アンディー・ハントと私は、一度デビットカード取引ツールを作りました。主なリクエストは、同じ取引でユーザーのアカウントに二重計上されない様しなければならないところです。つまり、どんな失敗があっても、エラーは重複取引を行わないで、むしろ、取引がないことにするべきだということです。

    そのため、我々は共有のホワイトボードに大きく書きました:「エラーの発生はユーザーのため」

    それは、半ダースほどの他のモットーに加えられ、それらは、複雑なものを作り上げる際の微妙な決定を下すガイドとなりました。同時にこれらのルールにより、我々のアプリケーションには強固な内部の調和と外部には安定性がもたらされました。

    —デイブ・トーマス、「The Pragmatic Programmers」

    マントラを作れ

    組織には道しるべが必要だ。大きな枠組みが必要だ。社員は、毎日いつ起きて、なぜ働くのかを知っている必要がある。この道しるべは、簡潔な・耳に残るようなものであるべきだ。そして次のような要素を含めるべきだ。「なぜあなたは存在しているのか?」「あなたのモチベーションの源は何ですか?」 私は、これをスローガン(mantra)と呼びます。あなたの存在意義を問う3~4語の言葉です。

    —ガイ・カワサキ、作家(「Make Mantra」より)


    大局からディテール(詳細)へ

    我々がこだわる細かな要素

    • オブジェクト間のスペース
    • 完璧なタイプ・リーディング
    • 完璧な配色
    • 完璧な文章
    • 7行のコードより4行のコード
    • 90%か89%か
    • 760ピクセルか750ピクセルか
    • 月5000円か月4000円か

    成功と満足の秘訣はディテール(詳細)にある

    だからといって、ディテールに固執さえすれば物事が成功するわけではない。ディテールにこだわりすぎるあまり、停滞・意見の不一致、度重なるミーティング、そして進行の遅れを巻き起こすことになる。そうしたことでモラルが低下し、成功のチャンスを逃す可能性も出てくる。

    1日の内で1つのデザインやコード要素にこだわりすぎて、ものすごい時間をかけた経験はありますか?今日のタスクが当初の予定に達しなかったという経験はありますか?こうしたことは、大まかなアウトラインが出来上がっていないうちにディテールに固執してしまうことで起きます。完璧主義者になる時間は後に回すこと。

    1週目から見出しのフォントの大きさを気にしなくても大丈夫。2週目から緑の完璧なシェードを作る必要はありません。3週目から「送信」ボタンを3ピクセル右に動かすか否か悩まなくても大丈夫。まずは、今やっていることを一通りやりきる。使ってみて、動作を確認する。調整して完璧にするのはその後で充分です。

    ディテールは自分が作ったものを実際に使ったときに現れます。どこがうまくいかないのか、何が足りないのか。あなたが躓けばどこを補修しなければいけないかわかります。その時が、細部に注意を払う時で、それより前ではありません。。

    ディテールに潜む悪魔

    いくつかの絵画クラスで私は本当に「とりあえずディテールから入る」という態度をやめました。(中略)絵画をディテールから入ってしまうと、うまくいかなくなるのです。絵画のポイントを無視することになるのです。

    まずアプローチするべきところは、場面全体のプロポーションを正しくとるところです。そして、場面で一番大きなものからスタートし、一番小さなものまでスケッチします。この段階では、スケッチは大まかにしておきましょう。その次に、3Dにするために影をつけましょう。ただ、トーンは3パターン(薄い・中ぐらい・濃い)だけでよいです。こうすることで、全体的なスケッチができます。そして、それぞれのトーンをさらに細かく3パターンの影をつけていきましょう。ボリュームが出るまでこれを何回か続けます。

    大きな部分から小さな部分へ。これは常に鉄則です。

    —パトリック・ラフルール、「Creation Objet Inc.」 (「Signal vs. Noise」より)


    まだ発生してもいない問題のために時間を費やすな

    ユーザーが10万人に達するのに2年かかると予想されるのに、今日10万人のユーザーを想定する必要があるのだろうか?

    今は3人のプログラマーがいれば事足りるのに、8人を雇う必要があるだろうか?

    今は2台のサーバーでまかなえているのに、12台を準備する意味があるのだろうか?

    とにかく進めよう

    起こってもいない問題の解決方法を考えるために、人は時間を費やしがちです。そんなことに意味があるか! 私達がBasecampを開始したときは、顧客に請求書を送る手はずすら整っていませんでした。しかし1ヶ月サイクルで請求を行うことになっていたので、(サービスが開始してから)30日間の猶予があることはわかっていました。もっと緊急な問題を解決するためにサービス開始までの時間を費やし、私達が請求書の問題に取り組み始めたのはサービス開始後でした。 請求書の発行はうまくいきました(それにこのおかげで、シンプルな解決策をとることができたわけです)。

    やらなくていい時にまで、苦労する必要はありませんし、作りすぎてはいけません。ハードもソフトも、必要になってから増やします。1週間や2週間ゆっくりしたって、別に世界の終りではないでしょう。素直に顧客に説明すればいいのです。生みの苦しみ(growing pains)を味わっている最中だとしてもです。喜ばれはしないだろうが、あなたの率直さは評価してもらえます。

    重要なこと:すぐに決断する時は必要な情報が手に入った時。そうすれば今の緊急事態に専念できます。



    アプリケーションのコア市場を見つけ、ターゲットを絞り込む

    顧客がいつも正しいとは限りません。重要なのは、あなたが自らのアプリケーションに合った顧客、合わない顧客を選び出さなければならないということです。幸いなことに、インターネットのおかげで以前に比べてアプリケーションに合った顧客を見つけやすくなりました。

    皆を喜ばせようとすると、誰も喜ばない

    「Basecamp」を作ったとき、我々はデザイン会社にマーケティングの焦点を合わせました。この様にマーケットを絞り込むことにより、製品を広めてくれるような、本当に製品を愛してくれる顧客にアプローチできるだろうと考えたわけです。あなたの作ったアプリケーションを本当に必要としている人は誰かを知り、彼らに喜んでもらえるように。

    今まで最高の呼びかけ

    「Campaign Monitor」でウェブデザイン市場をはっきりとターゲットにする、これは、これまで我々が行った一番素晴らしい呼びかけだった。そのことにより、どの機能が本当に役に立つか、より重要か、そしてどの機能がいらないかという判断が容易になったのだ。小さな規模の人々をターゲットにして、よりはっきりとしたニーズを汲み取るだけでなく、そうしたターゲットの人々は概して似たようなニーズを持っているため、やりやすい利点もある。「Campaign Monitor」の機能の中でも、ターゲットであるウェブ・デザイナー以外には何の役にも立たない機能が備わっている。

    またコア市場に焦点を絞ることにより、ソフトウェアの普及がより容易になる。顧客を絞り込むことにより、彼らの興味あるオンラインのサイト・オフラインでの場所等に広告を出したり、製品に関するコミュニティを形成することもできる。

    —デヴィッド・グレイナー、「Campaign Monitor」創始者


    いきなり規模を考えない

    「何百万ものユーザーができたら、私のアプリケーションをどうするか?」

    あなたは、こんな心配をしていますか?取らぬ狸の皮算用。システムに耐えられないほどの膨大な数のユーザーが出てきたときはその時!そんな問題ができるなんて、大したもの。実際、ウェブ・アプリケーションのほとんどが、そのような莫大なユーザーをかかえる段階に達しないのです。たとえそのようなユーザー数の問題が起こり始めても、ゼロか100かの問題ではありません。徐々に調整しながら、その問題に取りかかればよいのです。そして、ソフトの立ち上げ後にリアルな世界のデータ・ベンチマークを多く集める。そうすれば、ターゲットにすべきエリアが理解できるはずです。

    例えば「Basecamp」では、1年目は1つのサーバーで行っていました。それだけ簡単なセットアップだったので、実装にわずか1週間だけでした。スタートから15ものボックスのクラスターを使って、その大きな規模のことで悩むことはありません。

    こうしたスタートで何か問題があったでしょうか?いくつかはありました。しかし、我々が恐れた短いスローダウンのような問題のほとんどは、実際の顧客との取引のレベルでは問題外。ユーザーとの信頼関係を築き、状況に逆らわないでいる以上、彼らは理解してくれます。今から思えば、「完璧な準備」を行うために何ヶ月もスタートを遅らせなかったのは、まったく幸いでした。

    まず始めに、何か具体的な製品を作ることを優先します。拡張やサーバーのファームをあれこれやるのは後回し。すばらしいアプリケーションを作り、それがとりあえず形になってから次に何をしようか考える。そうでなければ、起らないことを心配して、エネルギーや時間、お金を無駄に使うことになります。

    信じる信じないはおいておいて、考えるべき問題は規模そのものではなく、規模を段階に応じて大きくしていくことにあります。第1の問題なくして、第2の問題があるわけないのです。

    どうせ再検討は必要なんだから

    事実、誰もが規模を大きくする上で問題に突き当たる。サービスを0から何百万人のユーザーを抱えるという規模にスケールするには、デザインや構造を根本から見直さなければならないのだ。

    —デアー・オバサンジョ、「マイクロソフト」 (「Scaling Up and Startups」より)


    ソフトウェアに意見を

    ソフトウェアは人為的な調整はいらないと唱える人もいます。彼らが言うには、開発者が機能の制限をかけたり、機能のリクエストを無視したりするのはよくない、と。彼らの言うソフトウェアは、可能な限り柔軟なのです。

    我々は、そうした意見は馬鹿げていると思っています。最高のソフトウェアにはビジョンがあります。最高のソフトウェアには独自の視点があります。ソフトウェアを使うとき、彼らは単に機能そのものを求めていません。彼らは、アプローチを求めているのです。彼らはビジョンを求めているのです。まずビジョンを打ちたて、そのビジョンに基づいたソフトウェアを作るのです。

    そして、このことも覚えておきましょう。あなたのビジョン・価値観に合わない人がいても、周りを見渡せば、他に多くのビジョンがあり、又そういった人達に合ったものあるはずです。あなたが幸せにできない人を追いかける必要はありません。

    ちょうどよい例があるので紹介しましょう。オリジナルのWikiデザインです。ワード・カニンガムと友人達は、過去にドキュメントを共有するのに不可欠だとされた多くの機能をあえて取り除きました。その人その人がオフラインでいちいちドキュメントを作って、人に渡す…という発想から離れ、管理者という概念の多くを取り除いたのです。これにより自己の管理者としての立場にとらわれず、またそれによる時間のロスをカットすることができたのです。カニンガムらは、誰が書いたのか、いつ書いたのかは重要ではないとし、そこから今までにないシステムが生まれたのです。この決定により、コミュニティーの共有の概念が発達し、今日のWikipedia(ウェブ百科事典)の大きな源となったのです。

    我々のアプリケーションは同じような方向性を持っています。それらは決して万人のための万能のものを目指しているのではありません。ポリシーがあり、パートナーとなる顧客へアプローチを行いたいのです。求めているのは、我々のビジョンを共有できる人たちなのです。我々のバスに乗るか、乗らないか、なのです。



    機能選択 chapter 5

    不完全な製品でなく、半分の製品を作る

    ウェブアプリ開発に対して「何でもかんでも」というやり方には気を付けましょう。舞い込んでくる立派なアイディアをちりばめようものなら、不完全バージョンの中途半端な製品に終わるだけ。本当にしなければならないことは、しっかりした半分の製品を作ることです。

    本当に必要なものにこだわります。良いアイディアはとりあえず並べ、*自分達の製品に必要だと思えるものを選び、そしてそれを半減*。最も不可欠なものだけが残るまで機能を削るのです。そしてそれを繰り返します。

    Basecampでは、連絡機能の部分だけから始めました。私達はそれがBasecampの肝心な部分だと分かっていたので、マイルストーンやTODOリストなど他の項目については当面無視することにしました。このことで、勘ではなく現実世界での利用方法に基づいて以降の決定ができるようになりました。

    スリムで洗練されたアプリから始め、それに牽引力を与えます。そうすれば、自分達でつくり上げた強固な基礎に機能を追加していくことができるようになるのです。



    必需品だけ

    「どうしてコレをしないのか、どうしてアレをしないのか」という質問に対して私達のお気に入りの答えはこうです:「だってどうでもいいんだから。」この答えは何が製品をすばらしくするかを明確に示しています。何が重要なことのかを見極め、それ以外は忘れればいいのです。

    わたしたちがCampfireを世に送り出した時には、初めてこの製品を試した人々から次のような質問をいくつも受けました:

    「どうして時刻表示は5分おきだけなの?どうしてチャットの発言ごとに時刻表示しないの?」
    答え:大した問題でないからです。チャットを秒単位あるいは分単位で追う必要がありますか?95%の場合、そのレベルは必要ないでしょう。5分単位以上に詳しく特定するのは大した問題ではないのですから、このタイムスタンプで十分なのです。

    「どうしてチャットで文字を太字やイタリック体にしたり色付けしたりできないの?」
    答え:大した問題でないからです。もし何かを強調したいなら、頼りあるCaps Lockキーを使ったり、*や'で単語や句を囲めばいいでしょう。こういった解決方法は、ソフトウェアにも技術サポートにも処理能力にも学習曲線にもお世話になりませんよ。それにシンプルなテキストベースのチャットでは、そんな書式こそどうでもいいでしょう。

    「どうしてその時の部屋全員の数を表示しないの?」
    答え:大した問題でないからです。全員の名前はリスト表示されているのですから、誰がいるかは分かりますね。それにしても12人いるのと16人いるのとで何か違いがあるのでしょうか?もしそれでユーザーの行動に違いがないなら、それはどうでもいいことです。

    こういった質問にある機能はあったほうがいいでしょうか?もちろん。ただ必要でしょうか?なければいけない?いいえ。だからこういったものを横に置いているのです。最も優れたデザイナーや最も優れたプログラマーは、スキル、指の速さで一番な人々でなく、フォトショップでロックンロールできるからでもなく、最上の環境を見極められるからでもありません。彼等は、何が問題でないのかを決められる人々なのです。このことが本当の利益を生み出す源泉なのです。


    あなたが費やしたほとんどの時間は重要でないことに費やされています。そんな仕事から抜け出して、こういうのは重要ではないんだと考えるようになれれば、あなたは想像もしたことがないような生産力を手にするでしょう。



    実装する機能はタフなやつだけにする

    不完全な製品をつくるのではなく、半分の製品をつくる秘訣は、ノーと言うこと。

    あなたが機能に対してイエスと言うたびに、子供をもらうことになるのです。あなたはその赤ちゃんを全ての出来事(デザイン、実装、テストなど)へ通さなければいけません。そして一度その機能が世に出たらそのまま。リリースされた機能を顧客から奪い取ると、彼らがどのくらい怒るのかお分かりですか?

    イエスマンになるな

    各機能を実装してもらうには?機能自身がその証となるように、そしてそれが選ばれてきたものだということをわかるようにします。映画の『ファイトクラブ』のようなものです。 玄関で3日待っても良いと思われるような機能を考えることに徹すべきです。

    それがあなたがノーから始める理由です。私たち宛にやってくる — または私たちから出た — 全ての新しい機能はノーによってチェックされます。私たちは話は聞きますが、動きません。最初の反応は、「後でね」。もしも機能のためのリクエストがカムバックし続けたとしたら、そのときが、もっと掘り下げて考えてみなければいけないと分かる時です。そのときになってようやく本気でその機能を考え始めます。

    では、あなたが人々の機能のアイディアを導入しないと不平を言う人には何を言えばいいのでしょうか?そもそも彼らがなぜそのアプリケーションを気に入ったのかを気づかせます。「私たちがノーと言ったからあなたはこのアプリケーションを気に入っているのです。あなたはこれが他の100の事をしないから、気に入っているのです。あなたはこれがいつも全員を喜ばせようとしていないから気に入っているのです。」

    『僕たちには1000のアイディアはいらない』

    スティーヴ・ジョブスが何人かの独立系レコード会社の人にiTunes Music Storeのちょっとしたプレゼンテーションを行いました。その日の私のお気に入りの台詞は、彼らが手を上げて「それはxはできるの?」、「あなたはyを追加する予定ですか?」と尋ねたときのこと。ついにジョブスは言いました、「待ってくれ、待ってくれ — 手を下ろしてくれ。いいかい。君たちがiTunesに入れることができる1000のクールなアイディアを持っているるのは分かっている。もちろん僕たちもだ。でも、僕たちには100のアイディアはいらない。 それはみっともないよ。イノベーションは全てのこと̆に対してイエスと言うことじゃない。それは最も重大な機能を除いて、全てにノーと言うことだよ。

    —-デリク・シバース, 社長兼プログラマー, CD Baby そして HostBaby
    (from Say NO by default)


    新機能の値段は?

    たとえ機能がノーのステージを通ったとしても、そこにかかった隠されたコストははっきりさせます。

    ここで、機能ループ(機能がさらに別の機能を呼ぶ形)に用心。"Basecamp"のソフトウェアでミーティングのタブの追加のリクエストがありました。一見簡単そうなことですが、そこに落とし穴があります。「場所」「時間」「部屋」「人」「Eメール招待」「カレンダー共有」「Q&A」といった異なるアイテムが必要になります。それ以外にも、プロモーションのスクリーンショット、ツアーページ、ヘルプページ、サービス規約などなどの多くのものを変えなくてはなりません。単純なアイディアが雪崩のように頭痛の原因に変わってしまいます。

    新機能を追加する際には、以下のステップが必要になります:

    • 1. ノーと言う
    • 2. その価値を証明させる
    • 3. まだノーだったら止める;その必要を感じたら続ける
    • 4. スクリーン/ UIをスケッチする
    • 5. スクリーン/ UIをデザインする
    • 6. コード化
    • 7-15. テスト&改良、テスト&改良、テスト&改良、テスト&改良…
    • 16. ヘルプのテキストを修正/チェックする
    • 17. 製品ツアーの修正(必要であれば)
    • 18. マーケティング用コピーの修正(必要であれば)
    • 19. サービス規約の修正(必要であれば)
    • 20. ルール違反がないかチェック
    • 21. 価格構成に影響が出るかチェック
    • 22. 公開
    • 23. 見守る


    コントロールできるものを作る

    もし、あなたが会員制プログラムを立ち上げるのなら、会計や支払いのシステムはありますか?毎月請求書を用意したり、サインしたり、メールを送ったりするのなら、代わりに会費制にし毎月クレジットカードで会費を支払ってもらう方が良いでしょう。

    グーグルがやってるからといって、1GBの無料スペースを提供できますか?おそらく、100MB程度の小スペースや、支払いアカウントのスペースを作るぐらいが現実的でしょう。

    ボトム・ライン:自分たちがコントロールできる規模の製品やサービスを提供する。約束するのは簡単ですが、それらを守り続けるのは難しい。何であれ自分たちのやっていることが組織面でも、戦略面でも、そして機能面でも持続可能であることを確かにするべきです。



    ソフトウェアは一般的な使用のためにつくり、ユーザーが自分でそれぞれの目的を達成できる生み出す様促す

    ルールを人々に押し付けてはいけません。みなが自分達自身の解決策を見つけられるよう、ソフトウェアは一般的なものにするのです。ユーザーが自分の目的を達成するのに不足のないソフトウェアがあればよく、それ以上は不必要です。

    我々がTa-daリストを作ったときには、意図的にいろいろな要素を省きました。他の人にTODOを割り当てることはできないし、期限を付けることもできない、TODOアイテムをカテゴリ分けできない、などなど。

    人々が工夫をこらすようにすることで、私達はツールを常に整った状態に保てました。人々は自分達自身の問題についてどのように解決すればいいかを考え出しました。日付をTODOアイテムに付け足したい時はただ(期限:2006年4月7日)と付け加えるだけです。カテゴリーを加えたい時は、アイテムの前に[本]を付ければすみました。それが理想的か?ノー。しかし、限りなく柔軟か?イエス。

    もしソフトウェアをこのようなケースにきちんと対処できるように作ろうと始めると、他のケースに対してはほとんど使い道のないものを作ることになります。

    脇道にそれるのは、根本の問題についてやれるだけのことをしてからです。人々はあなたの作った一般的なフレームワーク内で、自分達の解決策とルールに気づくのです。



    何が大切なのかは顧客に思い出させてもらう

    顧客はこの世にあるもの全てを望むものです。この人たちは機能リクエストをもって殺到してくるに違いありません。わたしたちの製品フォーラムをのぞいてみてください;圧倒的に、機能リクエストのカテゴリーが他のカテゴリーを凌いでいます。

    そこで耳にするのは「このちょっとした追加機能」のことだったり、「難しいことじゃない」「こんなの追加するの簡単だろ」「組み込むのなんてたった数秒しかかからないさ」「もしこれを付け加えてくれるなら倍の料金を払おうじゃないか」などです。

    もちろんリクエストすることを責めるわけではありません。わたしたちはそれを奨励しますし、正直なところを聞かせてほしいと思っています。わたしたちの製品に追加することのほとんど全ては、顧客のリクエストが発端だったものです。しかし、さっき言いましたように、最初の答えはノーでないといけないのです。そういったリクエスが次々と舞い込んできたらどうします?それをどこに置いておきます?それをどう管理します?そんなことしないでしょう。内容を読んで、投げ捨ててしまうだけです。

    そう、読んで、投げて、忘れてしまえばいいのです。罰当たりに聞こえるかもしれませんが、重要なものはいやでも浮かんで来続けるものです。そういったリクエストだけが覚えておくべきものです。そういったのが本当に重要なものなのです。やってきたリクエスト一つ一つを追いかけてどうにかしようと悩むことはありません。顧客に覚えてもらいます。もし本当に思い出すに値することであれば、顧客の方から気づかせに来ます。忘れられなくなるまで。

    この結論に私達がどうやって辿り着いたかというと、Basecampを最初に立ち上げた時のことです。BasecampのTODOリストについての主だったリクエストを追って、あるリクエストが誰か他の人物から繰り返されていたら、優先順マークを付けて(IIやIIIやIIIIのように)リストを更新するということをしました。わたしたちは、いつの日かこのリストをレビューして一番リクエストの多かったものから下に片付けていくことになるのだろうと考えました。

    しかし、実際にはそのリストを二度と見ることはありませんでした。私達には次に何をすべきなのかが分かっていたのです。なぜなら顧客が何回も何回も同じリクエストをするために絶えず催促してきていたからです。リストも大量の分析も必要ありません。全てはリアルタイムに起きているのです。毎日催促された日にはあなたも何が重要かを忘れることはできませんよ。

    そしてもう一つ。x人の人が何かをリクエストしてきたからといって、それを取り入れなければということはありません。時にはただノーと言って、製品についてのあなたのビジョンを保つことの方が良いこともあります。



    何がいらないのかをたずねる

    ほとんどのソフトウェア調査・研究内容は、人々が何を製品に望むかということを中心にしています。「どんな機能がないと思いますか?」「もし何か一つだけ加えられるとすれば、何にしますか?」「何があればあなたにとってもっと便利でしょう?」

    このコインのもう半面はどうでしょう?人々が望まないものをたずねてはどうでしょう?「もし何か一つ取り除くことだできるとすれば、何にしますか?」「使わないものはなんですか?」「一番邪魔をしているのはなんですか?」

    もっと、は答えでありません。顧客へできる一番の親切は時として何かを省くことです。

    イノベーションはノーと言うことから生まれる

    [イノベーション]は1000の事にノーと言うことで、間違った道にのったりやりすぎることがないよう確かめることから生まれる。我々はいつだって参入できる新しいマーケットについて考えている。しかし実はノーというだけでいいのだ。そうすれば本当に重要なことについて集中できるようになる。

    —スティーブ・ジョブス, CEO, アップル (The Seed of Apple's Innovationから)


    プロセスchapter 6

    実現させ、素早く作動開始

    ソフトウェアを動かすことは、弾みをつけ、チームをまとめ上げ、うまくいかない考えを流し去るのに一番良い方法です。それは1日目から最優先事項とすべきことです。

    もしソフトウェアをより早く動かす助けになるのであれば、より小さく作ったり、ディテールを省いたり、プロセスをショートカットしたりしても大丈夫です。一度そこに至れば、プロセスをどうするかより正確な見通しが得られます。道筋やワイヤーフレーム、そしてHTML記述でさえ、所詮は近似的なものにすぎません。ソフトウェアを動かすことで、本当の動きがわかります。

    現実にソフトウェアを動かすことにより、真の理解や納得に近づくことができるのです。頭の中の下書きやパラグラフを元に激しく議論していた経験はありませんか?そんなことは結局現実の結果の前では大したことではありません。自分では些細なことと思っていたことが、実は非常に重要だった…そんなことがわかることもあるのです。

    実態のある現実ものでないと本当の反応はわかりません。それが真実を見出す道なのです。

    リアルが合意を導く

    様々な人たちが集まって何かをうまく話し合おうとするとき、実物大の模型を作ると、意見がバラバラにならず、意見の交換がスムーズになる。もちろん、頭の中のスケッチだけの話やアイディアのない話だと、お互いの意思の疎通がすれ違う可能性が高くなる。しかし、実在するものを使うと、意見がうまくまとまる可能性が高まるのだ。

    —クリストファー・アレクサンダー、建築家
    (「Contrasting Concepts of Harmony in Architecture」より)

    できるだけ早く動かす

    私は今まで大きなプロジェクトから小さなプロジェクトまで経験してきたが、長期計画でありながら計画段階から開発を行わないプロジェクトで、スケジュール・コストといった面で成功に至った例を見たことがない。貴重な時間を割いて作った機能が、後々になって不必要・実行不可能になってしまうことほど、面白いが単純すぎてアホらしいことはないだろう。

    これは、全ての開発段階に当てはまる。「実際に現実で始めてみる」は共通のスローガンである。これは例えば新規プロジェクトだけではなく、すでにアプリケーションが作られた後の小さな規模のバージョンアップの段階でも同じく使えるのだ。

    主要なコンポーネントが使えるのであれば、開発者はアプリケーションの一部でどのように動く(または動かない)のか知りたくなり、普通すぐに試したくなるだろう。たとえ、開発が完璧でなく、一部のみができあがっている状態であっても、早い段階での現実でのスタートにより明確なインターフェイスや、本当に必要な機能がわかるだろう。

    —マット・ヘイマー、「Kinja」開発者・製品マネージャー


    繰り返し

    1回目でうまくいくとは思わないこと。アプリケーションを成長させ、そこから学びます。その形を変え、進化させます。ウェブベースのソフトウェアでは、完璧に固執する必要はありません。スクリーンを作り、使い、分析し、そして繰り返す。

    全てを前倒しに行う発想とは逆で、繰り返しのプロセスにより徐々に様々な決定ができるようになります。その上、完璧を求めて時間をかけることが無いため、動きの良いアプリケーションをより早く動かすことができるのです。その結果、どこに注目すべきかと言うことについて、本当のフィードバック・本当の道しるべがわかります。

    繰り返しは解放に

    いずれ後でもう一度やる必要があるなら、1回目から完璧を目指す必要はありません。再度問題に取り組むことがわかっていれば、色々なアイディアが役に立つかかどうか見極めがつくまで溜めておくことができます。

    多分あなたは私より賢い

    多分あなたは私より_はるかに_賢い

    それは絶対可能だ。事実それはありえるのだ。しかし、あなたが多くの人、そして私にも似ているのなら、見えないもの・感じられないもの・触れられないものをイメージすることが難しいだろう。

    人間は環境へ非常にスムーズに適応できる動物である。虎が部屋に入ってきたらどうパニックするか知っているし、壊滅的な洪水の後でもどう掃除するか知っている。だが不運なことに、我々は、未来の計画や、選択肢の判断、優先順位付けなどが下手である。

    おそらく、あなたはそういったことを頭の中で思い描くことのできる数少ない人の1人だろう。そうしたことは重要ではないのだ。

    Web 2.0、その世界では、人々がウェブをすでに使っていて、賢い開発者がこうした人間の弱点を踏まえた上でのソフトウェア設計ができる環境が整っているのだ。どのように?ユーザーの意見を取り入れる時間的余裕だ。

    前文章から、なぜこのように開発をすべきか、また、プロモーション・スタートをどうするか分かるはずだ。

    ポリシーをつくる。部分部分がうまく動くことを確認する。それから運営を開始し修正する。我々皆より賢い人間はいないのだ。

    —セス・ゴーディン、作家・企業家


    ひらめきを下書きに、HTMLにコーディングに

    これが、アイディアを現実にする(Get Real)プロセスです:

    インスピレーション

    まずは、アイディアを思いつくところからです。このプロダクトは何のためにあるのでしょうか?「Basecamp」の場合、きっかけは我々自身のニーズでした。我々はプロジェクトを常にリニューアルしていきたかったし、クライアントにも参加してもらいたかったのです。プロジェクトは里程標があります。簡単に過去のものを見れるよう、アーカイブを集めたかったのです。我々は、プロジェクト全体を見渡せる鳥瞰図、大局観が欲しかったのです。そうした考えなどが、我々の行動指針となったのです。

    この段階では、あまりディテールにこだわってはいけません。本質的な大きな視点での問題として捉えます。そのアプリケーションは何が必要なのか?それがいつ役に立つのか、どのように知るのか?いったい何を作ろうとしているのか?これは、ピクセル単位のような小さなアイディアではなく、高レベルでのアイディアです。この段階では、ディテールに関するものは、意味をなしません。

    紙スケッチ

    スケッチは素早く、殴り書きで、お手軽でできるもの;それ以上は必要ありません。書きましょう。走り書きでいいんです。四角や丸や直線なんかのシンプルなものでいいんです。アイディアを頭から紙に写します。目的は、頭の中のコンセプトをラフなインターフェースのデザインに



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